mandag 15. september 2014

CADHP1 - dag 1

I dag starter jeg med et prosjekt som går over 14 dager. Vi skal modellere en messestand fra eksempel vi finner, lage tegninger/layout til 10 objekter fra standen, importere hele modellen til 3ds Max for teksturering og rendering, lage en kort kameraanimasjon og behandle renderbilder i photoshop. I tillegg til dette skal vi daglig dokumentere hva vi gjør her på bloggen. Første dag har gått med til å kikke på forskjellige messestands og finne noen jeg kunne tenke meg å modellere. Jeg sendte inn 3 forslag og kommer til å få tilbakemelding, mest sannsynlig i morgen, om hvilken jeg har blitt tildelt. Her er forslagene jeg sendte inn:

Messestand 1, modelleringsmuligheter:


  • Stol ved bord
  • Bord
  • Barstol
  • Bein til barstol
  • Rundt avskåret resepsjonsbord
  • TV-skjerm
  • Stativ til skjerm
  • Stor stol innerst
  • Stol/rygg til resepsjon
  • Vegg/tak med logo
 


Denne hadde mange forskjellige former og jeg synes den var fint satt sammen. Jeg tror noen av de runde formene som f.eks stolene kan bli en utfordring å modellere. Standen har mange lys i taket så jeg tror den blir godt nok opplyst. Standen inneholder en del objekter så det kan være litt tidskrevende å lage, men noen av objektene er kopier så en kan kopiere en modell til flere. Tekstur og rendering kan bli en utfordring i taket. Jeg må i så fall finne og lage en tekstur som ligner på det selvlysende taket her i eksempelet.

Messestand 2, modelleringsmuligheter:





  • Stol
  • Stolbein
  • Bord ved stoler
  • Bordbein
  • Resepsjonsbenk
  • Hylle til PC, skjerm og tastatur
  • PC-skjerm
  • Spotlight
  • Brosjyrestativ
  • Kuleobjekt til venstre


Denne ser litt krevende ut med tanke på at det er mange forskjellige former og to etasjer. Den ser samtidig fin og innbydende ut. Det ser ut som denne har nok lyskilder til å bli ganske greit opplyst mange plasser. Det er mulig at noen av skyggeområdene må lyses opp med omgivelseslys fra utenfor standen. Det er mulig denne vil kreve en del tid å lage siden den inneholder mange forskjellige detaljer. Teksturering og rendering kan gå kjappere her med tanke på at det er veldig rent med hvitt og blått.


Messestand 3, modelleringsmuligheter:
 
  • Stol ved bord
  • Stolbein
  • Bord
  • Høy stol ved resepsjon
  • Stolbein ved resepsjon
  • Skjerm og bein
  • Resepsjon
  • Bakvegg med logo
  • Vegg til oppheng
  • Søyle til tak


Denne fremkommer kanskje litt mer ren enn de andre og krever kanskje ikke like mye tid. De to forskjellige stolene kan fortsatt kreve litt jobb med å modellere. Belysningen ser ut som den er innebygd i taket som dekker en stor del av området, men det er fare for at det blir for mye bakbelysning og for lite frambelysning med kun dette lysoppsettet. Denne modellen krever nok ekstra belysning fra en kilde bak kameraet. Tekstureringen og renderingen ser grei ut i og med at det er rene farger som går igjen.

Jeg synes forslag 1 og 2 ser mest krevende ut å lage. Jeg tror og håper at disse er eksempler jeg vil klare å lage uten for mange problemer med min nåværende DAK-kunnskap. De 2 første forslagene vil nok gi meg mer utfordring og jeg kan potensielt lære mer av å lage disse. Ulempen med de messestandene er at jeg kun finner 1 bilde av hver, så ting i bakgrunnen må jeg i så fall improvisere fram.





onsdag 10. september 2014

CAVm2 - Moduloppgave dag 3

I dag tok jeg renderbildet uten entourage inn i Photoshop.

Jeg begynte å legge på gress fra et bilde jeg hadde normalisert fargene på for å få mer jevne farger.

 Jeg satt inn damen fra tidligere oppgave og tenkte jeg skulle sammenligne størrelsen med døren for å få en referanse.
 

Jeg kopierte damen og stilte eksponeringen helt ned og valgte blending mode "mykt lys".

Etter å ha lagt til nytt gress og stilt på fargene følte jeg at gjenskinnet fra vinduet i renderbildet ikke stemte helt.

Jeg markerte vindusområdet med lasso og stilte på hue/saturation og curves for å få litt mørkere grønnfarge.

Jeg klonte gress med grass-brush for å lage en mer ekte følelse av gress rundt kantene.

Slik ble sluttresultatet. Jeg synes fargemetningen virket litt sterk så jeg tok den ned da jeg ferdiggjorde bildet.

Her er renderbildet med entourage rett i fra 3ds Max.

Det er både fordeler og ulemper med begge metodene å legge til entourage. Jeg føler skyggene blir bedre om en legger til entourage i 3ds Max, spesielt på trær der jeg legger flere planes med rotering for å skape en jukse-3d-figur.
En har derimod mer kontroll på fargene i photoshop. Jeg liker også at en lettere kan legge til gress med å klone inn i bildet, skjære ut og til slutt blende inn slik at en får med skyggen på bakken. Dette photoshop-gresset ser litt bedre ut enn den flate teksturen.
Det er derimot vanskelig å få ting til å se helt ekte ut med begge metodene. Bilen jeg la til følte jeg var vanskelig å få til å stemme helt med renderen. Det kan ha noe med selve vinkelen på bildet jeg valgte som bare var nesten korrekt, men som kunne passet bedre.
Jeg tror jeg vil prøve å kombinere disse metodene neste gang jeg lager et slikt bilde siden de har hver sine fordeler og ulemper.

Her er videopresentasjonen jeg lagde til dette prosjektet:

tirsdag 9. september 2014

CAVm2 - Moduloppgave dag 2

I dag fortsatte jeg der jeg slapp i går. Jeg la til teksturer på alle elementer.

Jeg laget enkle omgivelser og en slags hekk rundt.

Til tekstur fant jeg et bilde med en hekk som nylig er klippet. Denne var perfekt til tekstur.

Slik ble den sømløse teksturen til hekken.


Jeg testet også å lage en liten hevelse i bakken med displace på en plane. Jeg tegnet bare noen gradienter i photoshop som jeg brukte til dette.

Her er det enkle bildet jeg brukte for å heve bakken. Svart blir ikke hevet i det hele tatt mens helt hvitt ville vært maksimum hevelse. Jeg har prøvd å lage en gradvis overgang til grå for å lage en liten bakke. Jeg synes det fungerte bra.

Jeg la til en sky map i environments-menyen i 3ds Max for å få refleksjoner i vinduene av natur. Jeg la i tillegg til tekstur på en plane som bakgrunn i forhold til hvor jeg plasserte kameraet.

Jeg fortsatte å legge inn planes med tre, gress og personer som pynt til scenen.

Slik ble renderen. Det var vanskelig å plassere bilen på en bra måte i forhold til vinkelen.

Jeg tok en renderfil fra CAVm1-innleveringen og begynte å skru på kontrast, levels, hue og contrast for å prøve å forbedre bildet litt.

Jeg forandret på en del forskjellige ting i bildet og la til et bilde med gausian blur som jeg brukte blend mode på og hadde lite opacity på for å mykne opp bildet bare bittelitt.

Slik ble bildet. Det ble ikke en kjempestor forskjell til tross for flere filtre der jeg hadde skrudd litt på forskjellige ting. Jeg prøvde uansett å teste flere instillinger da jeg rendret dette bildet, så jeg synes ikke det trengte altfor mye redigering. Litt forskjell ble det uansett før og etter.

CAVm2 - Moduloppgave dag 1

I dag har jeg begynt på moduloppgaven for CAVm2. Her skulle vi fortsette med hytten fra CAVm1-innleveringen og lage teksturer og entourage til eksteriøret av bygget.


Jeg åpnet modellen av bygget fra sist innlevering . Jeg hadde allerede lagt på teksturer utenpå, selv om det ikke var nødvendig bare for å teste litt teksturering. Jeg kommer da til å bytte ut teksturene med bilder jeg lager til teksturer selv. Teksturene skal inneholde bump map for å gi det mer følelse av dybde og ujevnhet.

Jeg brukte mursteinene jeg lagde tekstur av sist og la de på bygget. Dette gir huset en helt annen personlighet.

Jeg tenkte å lage trelister rundt dørene og vinduene og tok et bilde av et skap hjemme. Bildet ble egentlig ikke så bra pga mye gjenskinn, men jeg fikk lyst å prøve om det gikk an å redde inn ved hjelp av metodene jeg har lært.

Etter en runde i photoshop med tiling, cloning og nedjustering av lyset fikk jeg denne teksturen. Det var ikke så aller verst med tanke på orginalbildet.

Slik så teksturen ut på dørkanten.

søndag 7. september 2014

CAVm2 - Oppgavedag 2

Denne oppgavedagen gikk ut på å lage ebn fotomontasje av renderbilder, teksturer og bildeelementer.

Jeg begynte med en modell av et hus i AutoCAD-format.

Jeg importerte denne modellen til 3ds Max og la til teksturer og lys. Noen av teksturene hadde jeg laget selv.

Denne veggen tok jeg bilde av og lagde en seamless versjon av i photoshop. For å unngå for mye forskjell på lysstyrken i bildet kopierte jeg bildet til en ny layer i photoshop og laget en blurry versjon som jeg blendet inn med orginalbildet. Da blir fargene mer jevne. Etter det croppet jeg bildet slik av dimensjonene var like både i høyde og bredde.

Slik så det ferdige teksturbildet ut.

Jeg lagde også en bump-versjon av teksturen for å få mer ujevnheter frem i renderen.

Her testrendret jeg for å se hvordan teksturen ville se ut på bygget. Jeg har brukt UVW map med box for å få teksturen til å stemme med formen huset.

Jeg la til vannteksturer der bassenget og det rennende vannet skulle være.

Ferdig render fra 3ds Max. Jeg la til bakgrunnsbilde i environments i 3ds max da jeg rendret. Jeg hadde også lagt til et lys som kommer fra høyre.

Jeg la til gresstekstur i photoshop. Det så bedre ut enn gressteksturen fra 3ds Max.

Etter å ha lagt til gress på begge sider og stilt på lysstyrke, kontrast og farger la jeg til bakgrunn og entourage. Jeg lyste opp bassenget litt og mørknet gulvet rundt bassenget for å lage litt mer kontrast. Det krevde litt prøving og feiling å simulere ekte perspektiv, skygger og farger i photoshop, sammenlignet med å gjøre det i 3ds Max. Dette ble det endelige resultatet.

onsdag 3. september 2014

CAVm2 - Oppgavedag 1

I dag skulle jeg jobbe med oppgaver for å bedre lære nytt pensum vi har gått gjennom i studiet. Denne oppgavedagen fokuserte på tekstur, hvordan en kan lage sømløs tekstur fra egne bilder og hvordan en kan gjøre deler av teksturen gjennomsiktig med alpha map.

Jeg fant bilde av en murvegg på nett til å teste med. Jeg så den hadde små ujevnheter og noen mursteiner var lysere/mørkere enn andre.

Jeg beskar mursteinene for å prøve å få en sømløs vegg. Jeg måtte bruke clone stamp tool i photoshop en del pga steiner med forskjellige farger og pga skeive steiner. Etter at det var gjort tilet jeg bildet 500 piksler horisontalt og vertikalt for å lettere kunne se sømmen og bruke clone stamp tool for å fjerne det.

Etter å ha lagret murveggen som egen tekstur lagret jeg en kopi og skrudde en del på eksponering for å få svart hvitt bilde. Dette gjør jeg for å lage en bump map som kan hjelpe med å lage ujevnheter i teksturen inne i 3ds Max. Jeg valgte å la mursteinen bli forskjellig påvirket av bump map på denne.

Bildet til høyre er rendret med bump map aktivt. Bildet til venstre har ikke bump aktivert. Bump gir en ekstra dybdefølelse i teksturen.

Jeg testet med og uten bump på asfalten jeg hadde tatt bilde av også.

Jeg fant et tre på nett som jeg skar ut og fjernet bakgrunnen på. Dette treet skal jeg bruke som entourage. Det betyr ting å pynte opp scenen med, f.eks trær, planter, gress, mennesker og dyr.

Her er treet uten bakgrunn.

 Her er alpha map av treet. Som en forstår representerer det lyse området i en alpha map det som faktisk skal vises inne i 3ds Max.

Her er en testrender fra 3ds Max med teksturene og entourage. Her kan en se treet, personen og gresset jeg la til som entourage. Asfaltteksturen og mursteinen er teksturene jeg lagde.