I denne perioden har jeg fått importert alt av Revit-filer og Inventor-filer inn i 3ds Max. Det krevde en del testing med forskjellige instillinger for å få til å fungere slik som jeg ville og at deler ble oppdelt i 3ds Max slik at en kan teksturere de individuelt. Det viste seg å bli litt problemer med å importere Inventor-filene fra han jeg samarbeider med da jeg har jobbet med 2014-versjonen av alle programmene, mens han har jobbet i 2015-versjonene. Jeg fikk lære på den harde måten at Inventor- og Revit-filer ikke er tilbakekompatible og at en heller ikke kan lagre filer i tidligere versjoner. Den eneste løsningen var da å laste ned og installere alle programmene på nytt i 2015-versjon. Det tok sin tid da det er store programmer, men nå er i alle fall det på plass. Ingen av oss kom på å spørre i starten av prosjektet hvilken versjon av programvare vi brukte, så det er noe jeg kan ta lærdom av i fremtiden. Jeg har samarbeidet med folk tidligere der vi har hatt forskjellig versjon av annen programvare, f.eks Microsoft Office eller Adobe-programmer, og disse programmene tillater ofte at en lagrer filer som skal kunne åpnes i en eldre versjon av programmet enn det en bruker. Det kan hende det ikke er like lett å få til i såpass tunge programmer som Autodesk sine, men jeg hadde håpet dette ville blitt implementert i fremtiden da det kan spare folk for mye trøbbel.
Etter reinstallasjon av alle Autodesk-programmene fikk jeg endelig importert modeller til 3ds Max.
Her har jeg fått plassert objektene. Nå begynner finpussing, teksturering, lyssetting, importering av ekstra modeller til visualiseringen og renderinstillinger.
Begynner å få noen lys på plass. Lampene som er laget i Inventor har plass til to lyspærer, derfor la jeg inn to lys ved siden av hverandre. Jeg valgte derimot å kun beholde ett lys per lampe da det vil gjøre lyskalkuleringen i 3ds Max kjappere. Flere lyskilder kan gi lengre rendertid.
For å sjekke om teksturene fungerte greit på nært hold og om den lille noise-effekten i bump-map var det veldig praktisk å velge et lite område på skjermen og kun rendre det. En sparer mye tid på dette.
Her ville jeg se hvordan den glossy effekten så ut på chrome- og hvit plastikktekstur. En kan se området jeg har valgt i viewporten og det lille røde området i rendervinduet som viser renderen.
Det endte opp med å bli en del forskjellige teksturer i scenen.
Jeg la inn ekstra elementer for å fylle inn scenen.
Nå var alle objektene på plass og det var på tide å rendre.
Slik så renderen ut.
Jeg rendret også ut et pass med Ambient Occlusion for å få mer markerte kanter.
Til slutt rendret jeg ut z-depth pass som gir dybden i bildet forskjellige gråtoner. Her ser en at hvitt representerer geometrien som er nærmest og svart lengst ifra.
Her har jeg satt sammen de forskjellige rendrene, lagt til bakgrunn og fargekorrigert.